前回
それぞれのモジュールで統一した機能の表記は省いていますので前回以前のページや下記を日本語訳して慣れておいてください。
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Clarity
ミックスに明瞭度を与える処理がされるモジュールです。
キラキラ度/フワフワ度追加アイテムです。
ボーカル音源にClarityを挿して範囲を定めamountをいじりつつ、tiltを右に振ってみるとEQとは違う程よいキラキラ度(左に寄せるとくぐもるようなふわふわな感じ)を簡単に作ってくれます。

指定範囲を256バンドでスペクトル調整してくれます。
tiltバンドは
・左に持っていくと暗く(ブラウンノイズに近づく)
・右に持っていくと明るく(ホワイトノイズに近づく)
です。
真ん中がピンクノイズのスペクトル*1だそうです。
ノイジーな成分を用いて覆い隠したり際立たせたりしてくれます。
なおカラーノイズ("ブラウン"だけはブラウン運動の人の名前)のさまざまな効果についての専門的な記事が下記にあります。

モジュールの下部からプリセットも選べます。

Delta耳ボタンで変化した分を聞きながらお試しください。

300Hz-20KHzでかかる範囲を決められます。
ここであんまり明瞭に聞こえるほど変える必要があるなら、(自作なら)ミックスに戻った方がいいです。
これらは下のアタック=出音に反応してClarityがかかるまでの時間(ミリ秒)とリリース=Clarityが減衰して元の音に戻るまでの時間もいじりながら考えてください。
アタックが短くても長くてもチリチリした感じになると、耳障りです。またアタックが早いと原音自体に倍音が混ざるのでニュアンスまで変えてしまうかもしれません。明瞭さは説得力とか、ポジティブさとかの音楽的なクオリアを与えるので曲にそうしたメッセージがどのくらい必要か、ということもこの明瞭度の促進には関わってくると思います。
そういう意味では無条件に明瞭度をあげるこのモジュールは音楽用というよりナレーション向きですね。
リリースも同様にDelta差分で聴きながら整えると良いでしょう。
程よく差分が聞こえる程度から。
これはOzoneの上手な使い方の一つだと思います。
動画の中の「アーティファクト」とは人工的雑音です。Clarityに限らず、エフェクトの効果が加わることで、結果的に追加されてしまった成分が醸し出すノイズ感、違和感、やりすぎ感、などを醸し出してしまうさまざまな人工音のこと、と理解してください。元々の曲のデータには入っていなくて、いろいろいじってるうちにエフェクトの効果なのか、位相ずれなのか、歪み効果なのか、とにかく自分の作業が原因で入ってしまった人工ノイズのことです。
誤解を恐れず言えばデジタル処理はこうした人工ノイズを積み重ねる作業です(一般には聞き取れないノイズフロアの変化も含めれば)。
これらのノイズがそれなりに積もると、極小の音がノイズフロアに埋もれてしまったり、なんとなく質感を変えたりしてしまって、結果として全体に丸みを温かみを帯びたと感じてしまったり、それはそれでいいと感じてしまったり、非常に職人的な方向性の指定があらかじめ求められます。それがマスタリング。
ただ無ノイズにする、ことは実際は不可能なので、大雑把な人にはこうしたノイズは無視されますし、無視されているのか、気にしているのか、などを証明するためには信号分析レベルで厳密に見ないとわかりません。俳優さんの写真をどこまでも拡大できる写真があるとして、顔の皮膚の表面がどのくらい汚れているか顕微鏡で見るようなものです。変にうるさい"アーティファクト承認欲求おじさん"を上手にかわしてください。
ただし、なんだか全体が暖かい感じになりましたね?は、膨大な作業の末、デジタルノイズ≒アーティファクトが部屋の埃のようにミックスの底辺に溜まっているせいかも。
また、最初にもらったミックスの中に残された楽曲の雑音は、アーティストが作品として残している可能性もあるので吟味/コミュニケーションが必要です、とはジョナサン・ワイナーの言葉です。そうした音源がリミッティングやコンプの必要性のある音源だと、それらのデジタル処理を重ねるとせっかくの意図的雑音の感じも変わってしまうからです。
このデジタル処理雑音の分量については、今後のテクノロジーでまた状況が変わっていくと思いますので、一つの可能性、として把握いただければ幸いです。
Low End Focus

ローエンドフォーカス。
低音部分のダイナミクスや濁りに対してizotopeならではの処理がされます。
Punchy : 素早いアタックによる効果(kickとか)
smooth: 緩やかな効き目(ベースをくっきりさせたい時等)
同様に耳マークDeltaで差分を聞きながら、輪郭がはっきりしない程度の押し出し感で整えればOKです。なんとなくdeltaが鳴ってるかな、くらいでも十分分厚くできると思います。
料理における"塩ひとつまみ"と同じような意味合いで、職人気質な感覚を持っていないとわずかな変化を感じません。
明らかに塩味がするまで入れたら味を壊してしまう、しかし全く入れないとガサツに感じる...。でも塩味をちょっとでも感じたら入れすぎ。
エフェクトのひとつまみの感じを聞き分ける、感じわけられるようになるまでは、エフェクトもかけすぎてしまう日々が続くかもしれません、
Contrast
正の値:アタックに直接効く感じ
低レベルのコンテンツと高レベルのコンテンツの差が大きくなります。つまり アタックの強い音の輪郭をよりはっきり目立たせてくれます。
ぼやけた音は減衰させ、トランジェントのある部分を引き出し、パンチをつけます。
例;kickが目立たない時にあげるといい。
負の値:上記のアタックの後のサスティン部分に効く感じ
低レベルのコンテンツと高レベルのコンテンツの差が小さくなります。浮いたベースの輪郭やキックの輪郭をぼやかしてくれます。
サチュレーションと同様の方法でローエンドをぼかします。
トランジェントをぼやかせ、フォーカスを目立たなくします。
ゴワついた低域を整えます。
いずれにせよGainを上げたらめちゃくちゃはっきりするので、まずはシンプルな楽器構成の楽曲で使い慣れてください。
こちらの動画で示されていますが、9:10ごろですが、Low End Focusの判断にもTonal Balance Control2を使ってみては?という提案です。
下記TBC2の左上のlowバーのボールが左に寄りすぎるとキックが大きすぎ(低音部にパワーがありすぎ)(スムースモードでベースキックをなめらかにして他の低音像をクッキリさせる)、

右に寄りすぎると埋もれてモヤモヤすぎ(低音部にパワーが足らない)(パンチモードで上げていく)、みたいな基準をなんとなく持っておくとLow end focusを使うポイントの最初の目安になるのではないか、とのことです。(Izotope製品は特にヘッドルームを埋めてしまうローエンドのクレストファクター要素の安定に注目しているようです=故にlowの側にこのメーターがあるそうです)
クレストファクターとは...
今回の話と少しズレるのですが、話題に出たクレストファクターについてまとめておきます。厳密にはクレストファクターとは、波形のピーク値を実効値(RMS)で割った比率を表す指標であり、信号の瞬間的なピークが全体の平均的なエネルギー水準に対してどの程度大きいかを示してくれます。

(引用)
電気の用語からきています。
例えば、家庭の電気100Vの波形も、交流電流の実効値(RMS値)であり、ピークの電圧が約141Vの波形を描いています。
交流電流が最大ピッタリ100Vの波形しか持っていなければ安定した100Vから生まれる電力を安定して作ることは難しい、と言えます。
正弦波のクレストファクターが1.414に相当することから生まれる概念です。
クレストファクターが1なのは、波形が直線で一定の電圧を持っていることを示します(直流信号のような)。
これを音楽のデータに置き換えましょう。

(引用)
クレストファクターの少ない波形

クレストファクタの大きい波形

クレストファクターが大きいオーディオ波形は、ピーク値とRMS(実行値)の差が大きいため、ダイナミクス豊かな音楽表現に繋がります(ドラムやギターカッティングが大きなトランジェントを持つ)。ピーク値が高くなることで、再生環境によってはクリッピングしやすくなります。また、ピーク値に合わせて全体の音量を下げると、ダイナミクスが失われ、結果として配信プラットフォームのラウドネス制限により、さらに音量が抑え込まれる可能性も出てきます。
しかしながら、楽器間の隙間やヘッドルームを丁寧に確保しながら、適切なクレストファクターを維持できれば、音楽のダイナミクスを最大限に活かすことができます。特にヒップホップ、ジャズ、フォークソングなど、ダイナミクスが音楽表現において重要な役割を果たすジャンルでは、この効果が顕著に現れます。
最もダイナミクスが保てて、その楽曲に対する意図を十分に作ることのできるクレストファクターを作るのは非常に困難=職人芸です。適切なクレストファクターがあると、spotifyなどで結構波形音量が大きく記録されて若干音も大きく感じられる場合もあります。逆に海苔波形だとこじんまりと潰されてしまう場合もあります。
上記の下段に適切なクレストファクターがspotifyにてけっこう波形が大きく見える様を紹介してます。聞こえについては個人判断/研究ください。
でも最初は、それを気にしてもあんまり成果が変えられないので、あまり気にしたくても気にしても結果が変わらない、ということが起きるのが普通で、ほんの一握りのエンジニアだけができる技、と思っておくと良いでしょう。
下記の記事ではビヨンセの「Drunk in Love」の例を出しながらジャンルや楽曲が持つ要素を十分に配慮してどのようなクレストファクターを持たせるか、作り込むかについて言及があります。
誰でも職人芸に触れ、同じような作業をして、同じようなことができる時代になりましたが、自分がオリンピックで100m代表と一緒に走ってみる、ことを想定してみれば、頭でわかっても一緒には競えない、と分かります。
この動画では5:40ぐらいからメーター見ながら解説してくれてますが、peakとRMSの差が10-15dbくらいに収まっているのは適切である、というコメントも見られます。
しかしながらフルートが用いられた曲や、タップダンスの曲などはピークが上がる分、この差はもっと狭いものになります。
結局数値が全てではない、という話になってしまうので、あくまで毎回目安を確立するしかないかも。
またスマホなどは、十分な再生能力がないので、適切なクレストファクターが設定されていたとしても状況によっては割れて再生される可能性もあります。
逆にスマホに再生レベルを合わせると、スピーカーやホールで聞いた時にパワーが足らなくなるわけです。
当たり前ですが、最適さを見極める努力を自動化はまだできません。
話を戻します。

こちらもこんなことができるんだ!っていうトピックです。
マスタリング系の作業は「問題を見つける能力」が鍛えられていないと何をやればいいのかわかりません。
"とりあえずLow End Focusからかな"と、なんとなくいじると最後メチャクチャになります。
最初はOzoneに自動計算したミックス「なんでそういう計算をしたのか」を配置されたモジュールの値をon/ofしたり、フェーダーの微妙いじりから好みに逆算していく作業がおすすめです。
これって"lowが足らないってことかな?"とわかってくると、後は好みです。
ラーメンに唐辛子どれくらいらい入れるか。です。
こちらの音源の変化感も参考になります。
Stabilizer

"サウンドバランスを、ジャンル別に適した形に動的に近づけるモジュール"
言うなれば全帯域用ダイナミックディエッサーです。
Ozone 12で新たに25のジャンルターゲットが追加されました。

耳につく大頭、やたら目立つ音を整えてくれます。ダイナミックEQみたいな動きの中にizotope独自の技術が入ったモジュールです笑。
スタビライザーが持っている。ゴールとしてのジャンルを選んで(ジャンルを選ばずall purposeでもいい)、Amount適応量(最大9dB)を決めます。Ozoneのこうしたモジュールのポイントは、最初からゴールが決まっていて、そこに近づけるか近づけないかという判断しかできない点をディメリットに感じるかもしれません。しかし、そこまでの過程が、一人一人一音一音違うので、ゴールは同じでも最終形態は全く違うものになると言う感覚を持てるかどうかであると思います。
こちらこちらの動画の7分47秒過ぎくらいからスタビライザーとスペクトラルシェイパーの違いを説明してくれています。
メイン画面には下記の三つの帯域に対して適応量を調節できます。
- 低:100 Hz未満。ブーストとカットを適用し、ラウドネスをニュートラルに保とうとします。
- Mid : 100 Hz ~ 5.6 kHz 。
- 高:5.6kHz以上。

Shape=ブーストとカット両方を行う(ラウドネスは保持)
Cut=カットのみを行う
speed=処理反応レスポンス速度、早すぎる処理にしすぎると自然な感じが失われるので注意
(Shape時のみ)smoothing=バンド数を減らして大雑把な変化に。100で3-4バンドまでフィルター数を減らして処理。
(Cut時のみ)Sensitivity=検出する頻度の制御。0の場合、最も過剰なレゾナンスのみ反応、100では、偏りがなくなるように全体を処理してしまう。
Tame Transients=ドラムなどのアタックの速い楽器にスタビライザーを反応させたい時にonにする。
ミックスしている曲がギャンギャン耳に痛い曲にshape、または落ち着いた雰囲気を出したい曲などにcutモードで、周波数の暴発を整える役割としてまずは使ってみてください。
スタビライザーもまずはdeltaモードで時折反応するくらいからかけていくと、あまり変に整ったミックスにならなくて済むと思います。
EQと異なるのは、コンプのアタックとリリースを持ったダイナミックEQのように作用してくれるので、ただカットするだけ、ブーストするだけではありません。
それらの変化を決めるにはかなり集中する時間と耳感覚で対処しなければならないので、素晴らしいモジュールですが難しいモジュールのように感じます。
初心者は"ジャンル"を選んで作業した方が良いと思います。
スタビライザーで結構ちとの得ているのに、EQで同じような処理をしている、となるとそのバランスをとらねばなりませんが、それやろうと思うとこれだけで1日かかると思います。
また、曲全体に対する処理になるので、パートごとにやりたい場合は、自作などの処理で可能ならミックスに戻ってスタビライザーをかけることを想定した処理を行なってきた方が良いでしょう。
というかミックスで気になるとこがあるならミックスで直してこいやー!です。
共鳴の暴発発生は調整しすぎるとドラマチックさとか、危機感とか、曲の規模感が小さくなってしまいます。インディーズ感とか、若気の至り感も奪うかも笑。
わかりづらければ、amountを100、smoothing/sensitivityも100にしてshape、cutした時のサウンドのどちらが曲に合っているか、を判断して適切な方を10−20ぐらいかけるとかから始めるといいでしょう。
スタビライザーも下記のように掛けると、

最初は普通のMX4のサイン波の


押さえ込まれていた微細な高周波が棘立ちます。
これは元々MX4のサイン風サウンドが持っていた微細な音成分であり、それがスタビライザーによって増幅された、とも言えます。
こうした音もデジタルノイズである、といえなくもありません。
これらはDJがこのが曲を利用して音源のピッチを変えた時や、タイムを引き延ばしたりした時現れるノイズの要因になります。(00-20年代は)EDM全盛ですから、DJが使いやすいミックスにもしたい、的なこだわりを持つ方もおられるでしょう。
*1:ピンクノイズは全ての帯域を均等に鳴らす性質があり、それに近づけることで、キラキラさせる、という性質を持たせているようです。ホワイトノイズ側だとさらによりキラキラと明るく、ブラウンノイズ側だと少しまろやかにダークに仕上げてくれます