音楽教室運営奮闘記

音楽と教育と経営の雑記ブログ~不定調性論からの展開

(Digital Performer)MOTUプラグインを使ってみよう〜エフェクト画面の解説

www.terrax.site

たくさん持ちすぎて使いこなせないプラグイン多供給時代ですね。

良い機会ですので、今回からMOTU Digitial Performer内蔵の各種プラグインの使いどころなどを書いてみたいと思います。

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最初はDelay。私が一番よく使うDelayです(これ使う以外のディレイ効果はwav化してサンプル自体を貼り付けます-アナログ-)。

 

、とその前に。

始める前にエフェクト画面の基礎知識をおさらいしましょう。

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この「無」という哲学的な窓(笑)はプリセットが選べることがあります。プラグインによってはサードパーティ製もここで選べたりします。

 

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ここでインサートエフェクトラックアルファベットの他のトラックを見ることができます。

だから同じラック(下記なら「G」)にEQを入れておくと、ここで選べばいちいちトラック画面に行かなくて済みます。

 

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これがインサートラックの位置をアルファベットで示します。

 

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ここで他のエフェクトを選べます。

 

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このDelayは左右音の設置があるので、モノラルトラックにインサートしようとしてもステレオトラックに変わってしまいますのでご注意ください。

 

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この緑ぃところはオートメーションを選ぶところです。「録音」を選んで再生しながら各種つまみをいじると動かした軌跡が記録されます。

トリムラッチとか知らん笑。。また後日調べます。

 

f:id:terraxart:20210311094648p:plainエフェクトが聞いている状態「バイパスオフ」

f:id:terraxart:20210311094652p:plainエフェクトがオフの状態「バイパスオン」

 

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ここから他のシーケンスへ移動したり、当該エフェクトをV-rackに収めたりできます。

 

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フローティングというのは、いつも画面が全面で見えている状態。

「エフェクトのフローティングをディフォルトに設定」すると他のエフェクトも全て開くたびにフローティングになります。

 

「このプラグインをリアルタイムで開く」というのは厳密にリアルタイム処理でモニタリングする1ミリセカンドのレイテンシーを余裕で聞き分けるプロ中のプロのエンジニアのための機能ですので私はよくわかりません。

この機能を少し説明しておきます。

リアルタイムの処理なのでこれをクリックしておくと少しCPU食います(常にリアルタイムで処理ではないところがミソ;下記公式ページ参照)。

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「エフェクトパフォーマンス」から

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現状稼働しているエフェクトのCPI食いの様子が見れます。さらにこのミニメニューから「グループモード」を解除すると、

 

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画面が変わって、右に

PG=プリジェンモード

RT=リアルタイムモード

が別で表示されます。

この画面で「名称」をクリックすると、名前別に見られて、プラグイン名称をクリックすると、パパ!っとそのプラグインが開きます。こういうとこ優秀。

 

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また、「オーディオパフォーマンス」で

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プリジェン(プリ・ジェネレーション機能)、リアルタイム(リアルタイム処理)の割合が表示されます。

この辺の話は公式さんがしっかり書いてくださっております。

h-resolution.com

プリジェンとはプリレンダリング処理を行いながら再生する機能です。

CPU負荷を最適にして安定動作を求めてるため、だそうです。

 

リアルタイム処理を指定したプラグインは、プラグインウインドウがフローティング(全面表示)されている場合にリアルタイム処理がなされます。 そのためプラグインウインドウが閉じられることでPGへ切り替わり、再度ウインドウを表示することで、そのプラグインはリアルタイム処理での機能が再開されます。 Pre-Gen機能は録音待機になっているトラックへインサートされているプラグインならびにルーティングされているプラグインに対してはRT(リアルタイム処理)として切り替わります。これにより入力・録音を行う場合のプラグインに対してはマシンパワーを十分に使って処理がなされ、録音待機を外したミックス時などではPG(Pre-Gen)として処理されることとなり、シチュエーションに応じて余裕をもったマシンパワーで制作を進めることを可能としています。 同様にマスタートラックへのインサートプラグインはRT処理として常時機能します。 また、エフェクトプラグインをV-Rackを含むAUXトラックにインサートして使用する際はRTモードで機能します。

 上記公式さんサイトより抜粋です。

画面がフローティングの場合のみ、とかそれ以外は処理形態が変わる、とかマスタートラックはリアルタイムとか、いちいちこういうところがすごすぎて感銘。

そして初心者が全くわからないこのもったいなさ!!!

まあ、とにかく音が安定しているのですよ。

 

ディレイも普段はリアルタイムでディレイがかかっているのではなく、直前に読み込んで処理して音を作っています。だからプラグインによってはバウンスされた音が少し違って感じたり、混ざり具合が違って感じたりすることもあります。その場合は重いプラグイン処理を行うトラックをフリーズしたり、インターリーヴドバウンスでトラックに並べてミックスした方がバウンス後のイメージに近づけることもできます。

 

慣れてくるとバウンスの音があれ??劣化してる??とかってなります。レンダリングされてしまった音というのはそれだけリアルタイム処理にはない「ベタっぽさ」がでるんですよね、それを把握してミックス段階でトラック上のエフェクトも設定していくんですが、まだまだ自分完成後のイメージ力が足らないなぁ、と感じます。

 

制作時にモニターしている音が、いかに完成の状態に近づけるか、っていうのが戦いである、というのがよくわかりますが、オカルト的要素も強くなるのでそういう「プロすぎるところで音楽をやる」ということに興ざめしてしまった自分もいます。

 

それよりも、音楽そのものが悪いんじゃないかなぁー笑

 

って思ってしまうタイプだからかもしれません。自分の音楽に対してですよ?

すみません頑張ります。こういうのは性格が関係するんでしょうね笑。

 

次からエフェクターの使い方、機能、などまったり解説します!

お試しあれ! 

DP10へのアップグレードはこちらまで!

乗り換えは「DP10クロスグレード」をお選びください。上記ページでも内容をご確認いただけます。

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